ch?
Singing Contestant Embraces Gambatte Spirit
”盡管niconico在一開始顯得過于“自由”,但是這些熱情的創作者們催生了niconico目前的社群文化。
四、用戶分析和需求分析4.1目標用戶群分析首先,我們來看看《英雄聯盟》的主要用戶人群到底是誰。六、產品運營分析俗話說,一個統治級的產品出現需要三架馬車,分別是產品、運營以及運氣,這一節我們就來分析分析《王者榮耀》這個好的產品形態做出來之后,團隊采取的推廣和運營的策略。

產品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。地圖上有三條分路,是充分考慮到了游戲的可玩性之后得出來的結論,一條、兩條所能帶來的變化太少,四條變化又太多,三條看上去比較好,就先試試三條路,沒想到,用戶反饋確實好。為什么是5V5?早期的地圖設計者在考慮對戰人數的時候考慮了兩個前提,一個是地圖上會有三條分路,第二個是地圖上一定要有一個長期游走的角色。

縱觀《王者榮耀》這短短一年半的發展歷史,你會驚訝于它的發展速度和它所犯的錯誤之少,這一切都歸結于它已經想清楚了作為一個產品,它的用戶需要什么,它需要做什么來滿足用戶的需求,它如何在做出這些功能之后能夠最好地讓用戶感知到。所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結合體。

而且,這種從端游時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手游最基本的特點的。
5.3.2游戲模式和人數有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。因此后期的互聯網產品便開始了解構大產品的細分過程,而工具類產品就是市場探索中得出了最佳解決方案之一。
因此人們逐漸產生了這樣的印象:如果你只是一個“呼之即來揮之即去”的工具,那么最終的命運就只有兩條路可走——要么成為了平臺化產品鏈下的細分功能,要么在用腳投票中塵歸塵土歸土。為了最大可能的留存流量,在產品形態的布局上追求大而全,盡可能地一站式滿足大部分人的需求。
更重要的是,工具類產品的立足更多是技術和用戶體驗這樣的干貨正面交鋒,更有利于積累所在領域的話語權。“工具”的價值不斷被證明對于結果導向的創業者來說,數據是最好的佐證,因此在證偽“工具必死”這件事上,我們可以在互聯網市場找到合適的例證。